home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / doom / glmario.zip / CHASECAM.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-21  |  11KB  |  325 lines

  1. Title    : Chase cam, v4.01
  2. Filename : chasecam.zip
  3. Version  : 4.01
  4. Date     : 21 Dec 96
  5. Author   : Rob Albin
  6. Email    : albinatr@apci.net
  7. Web site : http://www.apci.net/~albinatr
  8. Credits  : Ferrara Francesco and Olivier
  9.            Montanuy for bringing us QuakeC Manual v1.0,
  10.            Vhold <vhold@netwizards.net> for his Homing Missiles
  11.            v.001 QC patch, for the good velocity changing examples.
  12.            Jeff Epler (jepler@inetnebr.com) for Flashlight v2
  13.            for the code to the laser-targeter.
  14.  
  15. Type of Mod
  16. -----------
  17.  Quake C  : yes
  18.  Sound    : no
  19.  MDL      : no
  20.  
  21.  
  22. Format of QuakeC
  23. ----------------
  24.  unified diff  : yes
  25.  context diff  : no
  26.  .qc files     : yes, ver 1.06
  27.  progs.dat     : yes
  28.  
  29. (If you don't have patch and diff and can't work with .PAT files,
  30. check out my Quake-c page listed at the bottom of this file.)
  31.  
  32. Description of the Modification
  33. -------------------------------
  34.  
  35.  impulse 30   View-point toggle
  36.               (Chase view, Normal view)
  37.  impulse 31   Laser-targeter toggle
  38.               (Standard, Glowing, off)
  39.  
  40.  impulse 200  multiskin impulse up
  41.  impulse 201  multiskin impulse down
  42.  
  43.  Multiskin v1.1
  44.  -The server code for Multiskin v1.1 by Dennis Noordsij is built in,
  45.   the player.mdl is not included, but if you have the player.mdl,
  46.   you can add it to this game as described in Multiskin.
  47.  
  48.  Auto switching
  49.  -Chase view temporarily auto disables while in water.  Quake does
  50.   not like to track the view between water surfaces.  So the chase
  51.   view avoids it like the plague :)
  52.  
  53.  Multi Player
  54.  -Chase eyes are visible behind a player when in chase view.
  55.   Haven't run any tests yet, but I've heard it works fine for MP.
  56.  
  57.  Single Player
  58.  -In single player only, your current settings for the targeter and
  59.   view are saved between levels. (ver40: Also saves HUD state)
  60.   (Only saves when switching levels, not if you die and restart -
  61.   they'll auto-switch to what they were when you first entered)
  62.   (4.01 updates - see below)
  63.  
  64.   ****
  65.   Thanks to:
  66.    David Weiden
  67.    Eric Fisher
  68.    pLaGuE, http://lonestar.texas.net/~plague/
  69.    Steve Nadeau
  70.    Giles Gregg
  71.    Alan Dabiri
  72.   For many good ideas and the positive feedback.
  73.   ****
  74.  
  75. ----------------
  76.  IMPULSE SUMMARY
  77. ----------------
  78.   (from weapons.qc)
  79.    // ### chase cam mods ###
  80.    else if (self.impulse == 30) Toggle_chase_cam();
  81.    else if (self.impulse == 31) LaserTargeterToggle( self );
  82.  
  83.    else if (self.impulse == 32) Chase_cam_change_zmult(0); // minus
  84.    else if (self.impulse == 33) Chase_cam_change_zmult(1); // plus
  85.    else if (self.impulse == 34) Chase_cam_change_dist(0); // minus
  86.    else if (self.impulse == 35) Chase_cam_change_dist(1); // plus
  87.  
  88.    else if (self.impulse == 36) Chasecam_find_monster(0); // minus
  89.    else if (self.impulse == 37) Chasecam_find_monster(1); // plus
  90.  
  91.    else if (self.impulse == 38) Chase_cam_read_temp1(0); // read cvar temp1 into chasecam_dist
  92.    else if (self.impulse == 39) Chase_cam_read_temp1(1); // read cvar temp1 into chasecam_zmult
  93.  
  94.    // ### hot key weapon mod ###
  95.    else if (self.impulse == 40) HotKey_previous_weapon();
  96.    else if (self.impulse == 41) HotKey_weapon(1); // axe
  97.    else if (self.impulse == 42) HotKey_weapon(2); // grenade
  98.    else if (self.impulse == 43) HotKey_weapon(3); // rocket
  99.    else if (self.impulse == 44) HotKey_CycleWeaponReverseCommand();
  100.    else if (self.impulse == 45) HotKey_CycleWeaponCommand();
  101.  
  102.    // ### HUD mod ###
  103.    else if (self.impulse == 50) Spawn_HUD_entity(self, FALSE);
  104.  
  105.    // ### Multiskin v1.1 ###
  106.    else if (self.impulse == 200) Choose_multiskin(0); // up
  107.    else if (self.impulse == 201) Choose_multiskin(1); // down
  108.  
  109. --------------
  110.  VERSION NOTES
  111. --------------
  112.  
  113.  [ver 4.01 updates]
  114.  -Settings between levels (mainly SP feature) 
  115.   Remembered between levels:
  116.     chasecam state, *distance, *Z offset
  117.     targeter state
  118.     HUD state *(centerprint state is correctly remembered now)
  119.  (* = added in 4.01)
  120.  
  121.  Works in the same way as health,ammo, etc.
  122.  "map e1m1" would turn everything off (default toggle states)
  123.  "changelevel e1m1" would remember current settings
  124.  
  125.  -Distance, Z offset
  126.   New customize methods, see
  127.     CHASE VIEW DISTANCE CHANGING
  128.   below.
  129.  
  130.  -Targeter hides during intermissions, if it was on at exit.
  131.   Looked pretty silly.
  132.  
  133.  -Up/Down aiming improvements.  Mainly to account for different
  134.   offsets when customizing.  I'm haveing better luck getting the
  135.   new track function to handle this than in a prev. version.
  136.  
  137.  -Base chasecam.cfg script of all alias structures/impulse
  138.   bindings. It's got the keys I use in it - so it's definitely
  139.   something you'll want to edit and fix :)
  140.  
  141.  -You may wonder what the heck is the deal with the statement
  142.   'no more verticle offset variable' in 4.0 updates below, and now
  143.   I've got a variable to adjust in this ver.
  144.   I made the multiplier into a variable. It auto-adjusts, but you
  145.   can set the degree now.  (It was riding a wee-bit high last ver.
  146.   So I'll let you make the call - now I can't be held to blame :)
  147.  
  148.  -New cheat function handler for a well known cheat impulse.
  149.  
  150.  [ver 4.0 updates]
  151.  -TRACKING
  152.    -no more vertical offset variable (still held over for spy tracking
  153.     function), adjusts based on distance to player.
  154.    -Reworked down aiming adjustments, pulls forward and down
  155.     with a smoother grade.
  156.  
  157.  -Variable player jumping height
  158.   Aiming all the way down to eye level has no effect, and jumps with
  159.   default velocity.  Aiming up increases the height based on how high
  160.   your looking when you jump.
  161.  
  162.  -HUD (impulse 50)
  163.   This is a hack of course, since there's no way in QC to do a real
  164.   HUD.  Only enabled in SP, since it takes over the message area and
  165.   turns it into a static display.  Refreshes every 2.5 seconds to keep
  166.   on screen, or immediately on a number change.
  167.   (Displays current weapon abbreviations in chase views.)
  168.  
  169.  [ver 3.6 updates]
  170.   (all updates to spy view)
  171.  -Fixed player not being able to take damage while in spy view.
  172.  -View angles line up properly when shifting between different targets
  173.   and back to player view.
  174.  -Being able to fire your guns in spy view fixed from version 3.5.
  175.   (I forgot to un-rem the lines in W_Attack() after some debugging.)
  176.  
  177.  [ver 3.5 updates]
  178.  -Fixed the view switching for the spy view.  Instead of switching
  179.   back and forth from the player it cycles straight through targets.
  180.   Since the forward/back impulses don't switch back, the toggle for
  181.   the chasecam (impulse 30) will disable either view.
  182.  
  183. ----------------
  184.  HOT-KEY WEAPONS
  185. ----------------
  186.  
  187.   Provides hot-key impulses for axe, grenade, and rocket launcher
  188.   that return to previous weapon.
  189.  
  190.   New cycle weapons impulses that don't select these weapons.
  191.  
  192.   (NOTE:  if you don't use the new impulses, the original weapons'
  193.    behavior is unchanged.  An optional thing.)  
  194.  
  195.   IMPULSE LIST (from weapons.qc)
  196.   impulse 40 HotKey_previous_weapon();
  197.   impulse 41 HotKey_weapon(1); // axe
  198.   impulse 42 HotKey_weapon(2); // grenade
  199.   impulse 43 HotKey_weapon(3); // rocket
  200.   impulse 44 HotKey_CycleWeaponReverseCommand();
  201.   impulse 45 HotKey_CycleWeaponCommand();
  202.  
  203.   CFG file use:
  204.  
  205.    alias +axe_hotkey "impulse 41; +attack"
  206.    alias -axe_hotkey "impulse 40; -attack"
  207.  
  208.    alias +grenade_hotkey "impulse 42; +attack"
  209.    alias -grenade_hotkey "impulse 40; -attack"
  210.  
  211.    alias +rocket_hotkey "impulse 43; +attack"
  212.    alias -rocket_hotkey "impulse 40; -attack"
  213.  
  214.    bind "<key>" "+axe_hotkey"
  215.    bind "<key>" "+grenade_hotkey"
  216.    bind "<key>" "+rocket_hotkey"
  217.  
  218.    // new weapons cycle commands (skips hot-key weapons)
  219.    bind "<key>" "impulse 44"
  220.    bind "<key>" "impulse 45"
  221.  
  222. ------------------
  223.  CHASE VIEW SPYING
  224. ------------------
  225.   [credits to Defiance (defienc@ibm.net) for the suggestion
  226.    on this one]
  227.  
  228.   (impulse 30  chasecam toggle, to switch out of spy view)
  229.   impulse 36   Last monster/player
  230.   impulse 37   Next monster/player
  231.  
  232.   In single player, cycles through living monsters on level.
  233.   In DM or coop, cycles through other living players on level.
  234.   Email me if you find any problems with the DM stuff.
  235.  
  236.   DM note:
  237.   When hit in spy view, you take the damage and flip back to
  238.   normal view.  The damage is accurate, but will never drop
  239.   your health below 1.  (Dying in the middle of transition to
  240.   normal view tested out as buggy.)
  241.   
  242. -----------------------------
  243.  CHASE VIEW DISTANCE CHANGING
  244. -----------------------------
  245.  
  246.   impulse 32    lower Z offset
  247.   impulse 33    raise Z offset
  248.  
  249.   impulse 34    lower distance
  250.   impulse 35    increase distance
  251.  
  252.   impulse 38    read cvar temp1 into distance
  253.   impulse 39    read cvar temp1 into Z offset
  254.  
  255.   (autoexec.cfg example)
  256.   -----
  257.     alias cc_distance "temp1 80; impulse 38"
  258.     alias cc_zoffset  "temp1 14; impulse 39"
  259.  
  260.     bind "l" "cc_distance; wait; wait; cc_zoffset;"
  261.   -----
  262.  
  263.   Combined with remebering the values between levels, this should
  264.   make it much easier to customize without having to break into the
  265.   source and mess with it.
  266.  
  267.   All of these additions might seem a bit extreme, but I keep going
  268.   back and adding them anyway.  And the sole reason is because of
  269.   the people who think the patch is worth a shit, and keep sending
  270.   me email.  Thanks for the support!  If I could go back in time
  271.   and release ver. 1.0 like this, I'd do it, sorry for the delay :)
  272.  
  273. How to Install the Modification
  274. -------------------------------
  275.  Make a sub-directory in quake called 'chasecam' and copy the new
  276.  PROGS.DAT to it.
  277.  
  278.  Copy autoexec.cfg, config.cfg, and quake.rc from 'id1' into 'chasecam'
  279.  if they exist.
  280.  add:
  281.    bind "<key>" "impulse 30"
  282.    bind "<key>" "impulse 31"
  283.    bind "<key>" "impulse 200"
  284.    bind "<key>" "impulse 201"
  285.  to autoexec.cfg
  286.  From directory 'quake' type:
  287.    quake -game chasecam
  288.  
  289.  
  290.  **************************************
  291.  *            NEED TO READ            *
  292.  **************************************
  293.  Known Bugs:
  294.   In certain spots walls will dissappear when view is up against
  295.   them, rare.  (Testing location: starting hall e3m7)
  296.  
  297.   Under testing every once in a while it still can disable
  298.   the fire key from restarting the level if you die.  Usually
  299.   if your view gets hung up when you swing your view around
  300.   crazy-like after your dead (like for testing :)
  301.  
  302.   *** Type 'restart' at the console if this happens ***
  303.  
  304.   Very rare, when it happens your carcass comes back to life
  305.   standing up.  Time to bring down the console.
  306.  
  307. Copyright and Distribution Permissions
  308. --------------------------------------
  309.  
  310.  Authors MAY use these modifications as a basis for other
  311.  publically available work.
  312.  
  313.  You may distribute this Quake modification in any electronic
  314.  format as long as this description file remains intact and unmodified
  315.  and is retained along with all of the files in the archive and no fees
  316.  other than the costs of distribution are charged.
  317.  
  318. Availability
  319. ------------
  320. http://www.apci.net/~albinatr/quake-c
  321. Online services:
  322.  MSN Computer Games File Lib
  323. FTP:
  324.  ftp://cdrom.com/pub/quake/quakec/misc/
  325.